Notas de la versión 11.24 de Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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Bienvenidos, fans de Río y jugadores de Quimtech por igual.

En la versión 11.24 vamos a incluir un montón de mejoras a Aumentos ligados a rasgos, haremos cambios de balance generales y tenemos rediseños para objetos Quimtech y la mejora azul. También realizamos cambios a la estructura de los eventos de League of Legends que afecta la forma en que ganas puntos para los eventos de LoL en TFT y realizamos correcciones de errores como el regreso de Exploración Estratega en Dúo Dinámico, coherencia al fijar unidades como objetivos y la funcionalidad del hechizo de Lissandra. Hay mucho que contar, así que seré breve al inicio y después entraré en detalles.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

Actualización del 14 de diciembre

Vamos a lanzar una versión B más extensa para la versión 11.24, que también es bastante grande, para garantizar un metajuego diverso y dinámico durante las vacaciones de fin de año.

Aumentos

El metajuego actualmente está dominado por composiciones de Mutantes y composiciones de atasco, por esta razón vamos a modificar los Aumentos que propiciaron esto.
  • Estadística aleatoria de Evolución Inestable (Mutantes) al llegar a 2 estrellas - Vida adicional: 600 ⇒ 500
  • Estadística aleatoria de Evolución Inestable (Mutantes) al llegar a 2 estrellas - Daño de Ataque, Poder de Habilidad o Velocidad de Ataque: 40 ⇒ 30
  • Oro de Beneficios Imprevistos: 15/25/35 ⇒ 15/30/45
  • Porcentaje de Curación de Desprotegidos: 12 ⇒ 10
  • Límite de Curación de Desprotegidos: 200 ⇒ 150
  • Aumento de daño de Ascenso: 75% ⇒ 65%

Campeones

Kassadin y Darius, cuando reciben los objetos adecuados, ofrecen mucha más resistencia de lo planeado para campeones de 1 de costo.

Las estadísticas básicas de Cho'Gath ofrecen la posibilidad de crear muchas acumulaciones para Festín o para devorar a más campeones. El objetivo al modificar las estadísticas y el maná de este grandulón es que sea más difícil potenciarlo sin actualizaciones de alto valor al inicio. La debilitación a su DA básico evitará que Cho'Gath de Daño de Ataque sea la selección de Mutante por defecto para cualquier variación del rasgo de Mutantes. Podrá parecer que el cambio es radical, pero este trenecito Cho' Cho' ya estaba demasiado descarrilado.

¡¿Dos Yones?! Por fin corregimos un error persistente de Yone, con el cual se había balanceado. Además de corregir este error, vamos a lanzar algunas mejoras para asegurarnos de que este cambio permanezca lo más neutral en cuanto a poder se refiere. Sin embargo, me gustaría agregar que el armado de Yone distinto también se ve bastante fuerte con los cambios que le hicimos.
  • Reducción de daño de Esfera Nula de Kassadin: 35% ⇒ 30%
  • La reducción de daño de Esfera Nula de Kassadin ya no se acumula a sí misma (corrección de error)
  • Debilitación de Maná Máximo de Darius: 50/100 ⇒ 70/120
  • Vida de Cho'Gath: 1400 ⇒ 1300
  • Debilitación de Maná de Cho'Gath: 100/150 ⇒ 100/165
  • Daño de Ataque de Cho'Gath: 100 ⇒ 90
  • Aumento de Daño de Ataque de Instinto de Samira: 165/170/180 ⇒ 175/180/190%
  • Escudo de Espacio Personal de Vex: 500/600/750 ⇒ 550/675/850
  • Fortalecimiento de escudo por acumulación de Espacio Personal de Vex: 10% ⇒ 15%
  • Curación de Baile de Duelista de Fiora: 15% ⇒ 20%
  • El clon de Yone ya no se beneficia por partida doble de las mejoras de Retador y Academia (corrección de error)
  • Daño de Ataque de Yone: 75 ⇒ 90
  • Velocidad de Ataque de Yone: 0.8 ⇒ 0.85
  • Vida de Galio: 1900 ⇒ 1800
  • Daño de Ataque de Galio: 120 ⇒ 110
  • Vida de Akali: 850 ⇒ 800
  • Daño de Ejecución Perfecta de Akali: 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000
  • Límite de ejecución de Ejecución Perfecta de Akali: 20/25/90% ⇒ 15/20/90%

Rasgos

Quimtech 9, al ser el rasgo más difícil de lograr, debe valer su inversión.

Al recortar el escudo de los Protectores evitaremos que el Emblema de Protectores en Cho'Gath sea el emblema para no hacer caso a tu daño.
  • Velocidad de Ataque de Quimtech: 25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
  • Regen. de Vida de Quimtech: 3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
  • Duración del Escudo de Protectores: 6 ⇒ 4 seg

Objetos

Como el metajuego está lleno de composiciones de atasco, una debilitación a un objeto que atasca la línea frontal y una que ayuda a atascar a los carries ayudará a ejercer presión sobre los equipos que buscan ganar la partida en tiempo extra.
  • Intervalo de ataque de Báculo del Arcángel: 4 ⇒ 5 seg
  • Total de Armadura de Vesta Espinosa: 80 ⇒ 70

Corrección de errores

  • Tiradores 6 ya no otorga su daño adicional a todo el equipo.
  • Báculo del Arcángel ya no acumula PA durante el combate al tenerlo equipado en una unidad en la banca.
  • La reducción de daño de Kassadin ya no se acumula a sí misma.
  • El clon de Yone ya no se beneficia por partida doble de las mejoras de Retador y Academia.

Actualización del 8 de diciembre

Campeones

Dos cambios que se nos pasaron en la primera publicación de las notas de versión. Son pequeños (cambios a 3 estrellas) pero importantes, así que los tenemos a continuación:
  • Escudo del Barrido Defensivo de Camille: 225/300/425 ⇒ 225/300/435
  • Velocidad de ataque adicional de ¡Otra! de Seraphine: 30/50/150 ⇒ 30/50/100

Versión en breve

Aumentos ligados a los rasgos

Alma, Corazón y otros Aumentos ligados a los rasgos han estado teniendo problemas en comparación con sus contrapartes más versátiles, especialmente cuando se les ofrece a los jugadores un Aumento de Alma de nivel Prismático (el más poderoso) como primera opción en las salas, mientras que a otros jugadores se les ofrecen otras opciones Prismáticas no ligadas a rasgos que tienen impacto instantáneo.

Con estos ajustes esperamos que los Aumentos de rasgo tengan el mismo desempeño que los Aumentos del mismo nivel. Todos estos cambios representan mejoras que ofrecen una pequeña cantidad de poder instantáneo a tu tablero o economía, además de los beneficios de los rasgos que ya ofrecen.

Aumentos de rasgo nivel Plata: Corazones

La mayoría de Aumentos de Corazón ahora también otorgan un campeón del mismo rasgo. Esto te permitirá acceder inmediatamente al poder de dicho rasgo o acercarte un poco más al siguiente punto de inflexión.
  • Corazón de Asesinos ahora también otorga un Talon
  • Corazón de Guardaespaldas ahora también otorga una Leona
  • Corazón de Matón ahora también otorga un Trundle
  • Corazón de Retador ahora también otorga un Warwick
  • Corazón de Mecánico ahora también otorga un Zilean
  • Corazón de Encantador ahora también otorga un Taric
  • Corazón de Vigilante ahora también otorga una Vi
  • Corazón de Imperial ahora también otorga un Swain
  • Corazón de Mutante ahora también otorga un Kog'Maw
  • Corazón de Protector ahora también otorga un Blitzcrank
  • Corazón de Erudito ahora también otorga una Lissandra
  • Corazón de Chatarrero ahora también otorga un Ekko
  • Corazón de Corazón de Tirador ahora también otorga una Tristana
  • Corazón de Sindicato ahora también otorga una Zyra
  • Corazón de Tirodoble ahora también otorga un Graves

Aumentos de rasgo nivel Oro: Emblemas

Renombramos todos los Aumentos que otorgan un Emblema para mantener la coherencia con los Emblemas (p. ej. Asesino a Sueldo se convirtió en Emblema de Mercenarios). Los Emblemas listados a continuación también otorgan un campeón de su rasgo.
  • Emblema de Arcanistas también otorga un Twisted Fate
  • Emblema de Asesinos ahora también otorga un Ekko
  • Emblema de Guardaespaldas también otorga una Leona
  • Emblema de Matones también otorga un Trundle
  • Emblema de Retadores también otorga un Warwick
  • Emblema de Quimtech también otorga un Zac
  • Emblema de Imperiales también otorga un Talon
  • Emblema de Mutantes también otorga un Kog'Maw
  • Emblema de Eruditos también otorga un Heimerdinger
  • Emblema de Chatarreros ahora también otorga un Ekko
  • Emblema de Tiradores también otorga una Tristana
  • Emblema de Sindicato también otorga una Zyra

Aumentos de rasgo nivel Prismático: Almas y Coronas

Algunos Aumentos de Alma que benefician a unidades de su mismo rasgo se cambiaron a Coronas y otorgan 2 Emblemas, lo que te permitirá aprovechar al instante el poder del rasgo al otorgarlo a tus unidades. Otros Aumentos de Alma ahora también otorgan oro aparte del beneficio. Estos cambios fomentarán picos de poder más inmediatos, similar a lo que sucede con otras opciones Prismáticas. Como recordatorio, los Emblemas también ofrecen una pequeña cantidad de poder de combate dependiendo de la receta o 150 de Vida por defecto.
  • Alma de Academia ahora es Corona de Academia y otorga 2 Emblemas de Academia
  • Alma de Arcanista ahora es Corona de Arcanistas y otorga 2 Emblema de Arcanistas
  • Alma de Asesino ahora es Corona de Asesinos y otorga 2 Emblemas de Asesinos
  • Alma de Guardaespaldas ahora es Corona de Guardaespaldas y otorga 2 Emblemas de Guardaespaldas
  • Alma de Matón ahora es Corona de Matones y otorga 2 Emblemas de Matones
  • Alma de Retador ahora es Corona de Retadores y otorga 2 Emblemas de Retadores
  • Alma de Quimtech ahora es Corona de Quimtech y otorga 2 Emblemas de Quimtech
  • Alma de Imperial ahora es Corona de Imperiales y otorga 2 Emblemas de Imperiales
  • Alma de Mutante ahora es Corona de Mutantes y otorga 2 Emblemas de Mutantes
  • Alma de Protector ahora es Corona de Protectores y otorga 2 Emblemas de Protectores
  • Alma de Tirador ahora es Corona de Tiradores y otorga 2 Emblemas de Tiradores
  • Alma de Sindicato ahora es Corona de Sindicato y otorga 2 Emblemas de Sindicato
  • Alma de Mecánico además otorga 8 de oro
  • Alma de Encantador además otorga 8 de oro
  • Alma de Vigilante además otorga 8 de oro
  • Alma de Erudito además otorga 8 de oro
  • Alma de Chatarrero además otorga 8 de oro

Cambios importantes

Enorme, como el peso de mis sentimientos después de ver Arcane.

Aumentos

Los Innovadores son demasiado fuertes cuando alcanzan el siguiente punto de inflexión del rasgo mucho antes de lo esperado. Estos cambios aún permiten que los jugadores alcancen el sueño de Oso/Dragón, pero previene que accedan a ello mucho antes.

Marcha del Progreso es bastante bueno para un Aumento de nivel Oro (Nivel 2). En vez de debilitarlo, lo haremos Prismático (Nivel 1) y luego lo mejoraremos un poquito para que solo aparezca como la primera opción de Aumento. De esta manera siempre se sentirá como una gran actualización.

Nuestros cambios a Espada de Hechizos son neutrales en cuanto a poder y se centran en aumentar la satisfacción y la fantasía con un autoataque visible de gran daño después de cada hechizo en vez de una pequeña bonificación en cada ataque.
  • Nivel de Cronómetro Roto (Mecánico): Prismático ⇒ Oro
  • Duración de aturdimiento de Cronómetro Roto (Mecánico): 5 ⇒ 4 seg
  • Dueto (Socialité) NUEVO: Ahora, además de incluir un segundo Reflector, otorga 500 de Vida Máxima adicional a los campeones en el Reflector
  • Velocidad de Ataque y Velocidad de Movimiento adicional de Pesos Pluma: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Corazón de Innovador ya no se puede ofrecer en la primera selección de Aumentos
  • Alma de Innovador ahora solo se podrá ofrecer en la tercera opción de Aumentos
  • Bolsa de Objetos I y II ELIMINADA: Ya no otorga Reforjador(es)
  • ¡Sube de nivel! ya no se puede ofrecer después de elegir Marcha del Progreso
  • Marcha del Progreso ahora solo se podrá ofrecer en la primera opción de aumento
  • EXP de Marcha del Progreso por ronda: 4 ⇒ 5
  • Nivel de Marcha del Progreso: Oro ⇒ Prismático
  • Espada de Hechizos (Arcanistas) REDISEÑO: Tras lanzar su habilidad, el siguiente ataque del Arcanista inflige daño mágico adicional igual a un 200% de su Poder de Habilidad
  • Oro de Beneficios Imprevistos: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Rasgos

Para cuando se reducía la vida de un campeón Quimtech por debajo del límite, se activaba el rasgo y la pelea finalizaba antes de que pudiera usar efectivamente la mejora. Al hacer que la mejora tenga una duración fija y al incluir puntos de inflexión del rasgo a su aumento de potencia, esperamos que Quimtech 7 y 9 tengan más impacto en el juego tardío.
  • Velocidad de Ataque de Retador: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Quimtech ahora siempre dura 8 segundos
  • Velocidad de Ataque de Quimtech: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Regeneración de Vida de Quimtech: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Mejora de equipo de daño de ataque y poder de habilidad de aliados de Sobrecarga de energía (hechizo) de Oso Mecánico de Innovadores: 25 ⇒ 20
  • Mejora de daño crítico para aliados de Rugido Electrizante (hechizo) de Dragón Mecánico de Innovadores: 75% ⇒ 40%
  • Probabilidad de ataques extra de Descarga de Adrenalina de Mutantes: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Velocidad de Ataque adicional de Mecánicos: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Campeones: Nivel 1

Garen ha fortalecido las composiciones de actualización dominantes desde que se lanzó Artilugios y Armatostes, pero halló un éxito decisivo en las composiciones recientes de tirador para Protectores, así que reduciremos un poco su daño de ejecución.
  • Porcentaje de daño de Vida faltante de Golpe Decisivo de Garen: 15% ⇒ 15%

Campeones: Nivel 2

Mi Kat miau ⇒ Mi ya debilitada. A pesar de la debilitación a mitad de versión, el daño de Katarina se ha estado saltando las clases sin permiso. Por lo tanto, le daremos a Katarina una debilitación de daño sustancial en 3 estrellas. Este es un cambio considerable si consideramos qué tan a menudo lanza habilidades en una pelea. La vigilaremos de cerca, ya que Kat, en especial, no se ha usado en regiones fuera de NA mientras que define el metajuego en NA.

¡Al definir el metajuego, Katarina llevó a la rebelión de los troles! Las composiciones de Trundle, al ganar popularidad para contrarrestar las composiciones de Katarina, se han vuelto eficaces en cualquier composición con el armado correcto.
  • Daño de Shunpo de Katarina: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Porcentaje de robo de Daño de Ataque de Mascar de Trundle: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Ralentización de la Velocidad de Ataque de Mascar de Trundle: 50% ⇒ 25%

Campeones: Nivel 3

Al armarlo con objetos de tanque, Taric se convertía en un cíclo inmortal de curaciones, en especial en el juego temprano o acompañado de una Espátula Arcanista. Al reducir su curación, será más fácil derribarlo.

La habilidad de Vex de atascar las peleas repitiendo sus escudos permite que las líneas traseras inflijan daño desinhibido. Esto no estaría nada mal si Vex no superara las gráficas de daño mientras lo hace.

Ekko cumple muy bien su papel como Asesino de utilidad, pero la discrepancia que su velocidad de ataque crea al disminuir la de sus enemigos y aumentar la de sus aliados era demasiado notoria.

A pesar del dominio de las composiciones de Asesinos, parece que uno de ellos se estaba perdiendo toda la diversión (y no es porque se volviera invisible). Las composiciones más exitosas de Asesinos a menudo consideraban a Shaco como de segunda y daban preferencia (y con justa razón) a armar a Twitch si tenían objetos adicionales.
  • Velocidad de Ataque adicional para aliados de Convergencia Paralela de Ekko: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Vida de Shaco: 650 ⇒ 700
  • Mejora de Maná máximo de Shaco: 50/90 ⇒ 40/80
  • Daño básico de Engaño de Shaco: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Curación de Bastión de Luz Estelar de Taric: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Bonificación de acumulación de escudo de Espacio Personal de Vex después de ser destruido: 25% ⇒ 10%
  • Escudo de Espacio Personal de Vex: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Daño de Espacio Personal de Vex: 125/200/275 ⇒ 100/135/175

Campeones: Nivel 4

Fortalecimos algunos de los campeones de 4 de costo más específicos para que funcionen mejor en lo que hacen, ya sea control de masas, resistencia o bailar con una espada.

Jhin aún obtendrá con un poco más de frecuencia esos bellísimos asesinatos en la línea trasera, pero tardará más en autoatacar la línea frontal.

Cada chispa no puede ser tu Chispa Final si la lanzas 11 veces en una pelea.
  • Daño de Ataque de Fiora: 70 ⇒ 75
  • Aumento de Daño de Ataque de Vals de Espadas de Fiora: 160% ⇒ 170%
  • Mejora de Maná máximo de Jhin: 0/80 ⇒ 0/70
  • Daño de Ataque de Jhin: 95 ⇒ 90
  • Aumento de Daño de Ataque de Cortina de Jhin: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Regeneración de Maná de Chispa Final de Lux tras un asesinato: 30 ⇒ 20
  • Mejora de Maná de Orianna: 80/180 ⇒ 50/140
  • Duración de aturdimiento de Orden: Onda de Choque de Orianna: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seg.
  • Vida de Sion: 1750 ⇒ 1850
  • Impacto Aniquilador de Sion: 300/360/750 ⇒ 2/3/6

Campeones: Nivel 5

La forma del martillo de Jayce no es a menudo su mejor forma, debido en parte a su resistencia excesiva y a su inestable desempeño en forma de cañón (incluso con los objetivos más pequeños).

Si creías que esa referencia fue genial, la siguiente es Akalina. A menos que tengas los objetos perfectos para ella, Akali ha tenido problemas para hallar su lugar en Artilugios y Armatostes. Con algunas estadísticas básicas más, Akali podrá alcanzar los requisitos de bario para un campeón viable de costo 5.

Al hacer una entrada colosal y veloz en las clasificatorias, Galio de velocidad de ataque, alias Clapio, demostró que es fuerte y es extraño jugar con él. Aunque siempre es genial ver composiciones nuevas e ingeniosas, Clapio no solo es la manera más óptima de jugar con Galio, sino que supera nuestros niveles de balance deseados. Los siguientes cambios se reservan las ovaciones, pero presentan una pieza más para Galio tanque con un poco de vida y daño de hechizo adicionales.

Por último, una debilitación a Viktor hará que su daño no desintegre las composiciones de equipo imprevistas y a sus fanáticas por igual.
  • Vida de Akali: 800 ⇒ 850
  • Daño de desplazamiento inicial de Ejecución Perfecta de Akali: 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Vida de Galio:1800 ⇒ 1900
  • Daño de Ataque de Galio: 150 ⇒ 120
  • Daño de Entrada Colosal de Galio: 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio de 3 estrellas ahora hace una mejor entrada con mayor radio y diámetro de la zona de impacto
  • Armadura y Resistencia Mágica de Jayce: 40 ⇒ 30
  • Cantidad de escudo de forma Cuerpo a Cuerpo de Jayce: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Aumento de Daño de Ataque de Forma a Distancia de Jayce: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Velocidad de Ataque de Jinx: 1.05 ⇒ 1.0
  • Aumento de Daño de ataque de Lanzacohetes de Jinx: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Maná de Viktor: 0/140 ⇒ 0/150
  • Daño de Rayos del Caos de Viktor: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500

Objetos

La mejora azul ha tenido éxito como objeto de carry para lanzadores especializados, pero ha tenido problemas como un objeto para el juego tardío cuando el carry del jugador no la necesita. Vamos a aumentar el maná inicial para que las unidades de utilidad hagan su primer lanzamiento más rápido sin que afecte demasiado los mejores casos de uso.
  • Mejora azul NUEVO: Ahora otorga 20 de Maná inicial adicional
  • Ralentización de Velocidad de Ataque de Corazón de Hielo: 25% ⇒ 35%

Cambios pequeños

Pequeños, como la probabilidad de que me seleccionen para salir en la temporada 2 de Arcane a pesar de mi gran talento que es, de hecho, bastante grande.

Aumentos

¡Arróbame en tus VODS de composición teórica de Unidos y doble gancho de Blitzcrank!
  • Velocidad de Ataque y Velocidad de Movimiento adicional de Pesos Pluma: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Porcentaje de daño adicional por oro de Reservas de Oro (Mercenarios): 1% ⇒ 2%
  • El límite de daño de Reservas de Oro (Mercenarios) sigue en 60%, ahora se alcanza con 30 de oro
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Unidos por rasgo activo: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Daño de Ataque de Filo de Cuchillo: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Maná restaurado después del primer lanzamiento de Sesión de Estudio (Académicos): 80% ⇒ 90%
  • Nivel de Cronómetro Roto (Mecánico): Prismático ⇒ Oro
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Daño de Ataque de Desafío de la Muerte: 15 ⇒ 30
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Velocidad de Ataque de Desafío de la Muerte: 15% ⇒ 30%
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Velocidad de Ataque de Desafío de la Muerte: 60% ⇒ 70%
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Coleccionista de Oro, oportunidad de aparición de oro: 100% ⇒ 75%
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Maná inicial de Manazane: 15 ⇒ 50
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Poder de Habilidad de Paradoja de Zhonya: 15 ⇒ 45
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Armadura y Resistencia Mágica de Paradoja de Zhonya: 25 ⇒ 35
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Puñomisil a Propulsión ahora ignorará el objetivo del gancho de Blitzcrank cuando decida qué unidad enganchar. Eso significa que Blitzcrank y Puñomisil a Propulsión siempre engancharán dos objetivos diferentes. Y significa que debes intentarlo, no porque sea particularmente fuerte, sino porque será bastante divertido
  • Los siguientes Aumentos ahora aparecerán más a menudo: Ascensión, Implantes Cibernéticos, Filo de Cuchillo, Armadura Improvisada, Desprotegidos

Rasgos

Aquí es donde mejoramos todos los rasgos en sus puntos de inflexión específicos que no se usaban o no tenían buen desempeño.

Los campeones de Sindicato han tenido mucha dificultad en todo el set, así que agregaremos algo de poder a las bonificaciones defensivas que reciben estos operadores sospechosos y reduciremos el amplificador adicional en Sindicato (7) para compensar la armadura y resistencia mágica adicionales que se agregaron.
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Académicos: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Académicos por lanzamiento: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Poder de Habilidad del Equipo de Arcanistas: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Poder de Habilidad total de Arcanistas: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Vida de Matones: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Daño adicional de Imperiales No Tiranos (5): 0/50% ⇒ 0/75%
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales de Sindicato: 50 ⇒ 60
  • Aumento adicional de Omnivampirismo, Armadura y Resistencia Mágica de Sindicato (7): 50% ⇒ 33%
  • Daño de Ataque adicional de Tirodoble: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Campeones: Nivel 1

Hora de pagar la actualización.
  • Debilitación de Maná máximo de Camille: 0/50 ⇒ 0/60
  • Debilitación de Maná Máximo de Darius: 50/95 ⇒ 50/100
  • Curación de Diezmar de Darius: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Saqueo de Maná de Esfera Nula de Kassadin: 35/50/65% ⇒ 50%

Campeones: Nivel 2

En vez de debilitar cualquier parte de la popular y poderosa composición de actualización de Protectores de Kog'Maw, agregaremos pequeñas debilitaciones y ajustes a varios componentes que hacen que la composición sea tan fuerte como lo es actualmente. Al igual que con nuestra debilitación de Garen y Kassadin, ajustaremos a Kog'Maw para que su forma de 3 estrellas no supere por tanto a sus formas de 1 y 2 estrellas.
  • Daño de Agarre Cohete de Blitzcrank: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Daño adicional de Vida máxima de objetivo de Descarga de Kog'Maw: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Se redujo ligeramente el retraso entre el lanzamiento y el aturdimiento de Zyra.

Campeones: Nivel 3

Mejoramos a Lissandra significativamente gracias a los dos errores críticos que corregimos (relacionados con su hechizo que no se lanza). Para compensar esto preparamos una debilitación de daño preventivo. Los cambios a Lissandra parecen bastantes en cantidad, pero deberían resultar en tan solo una pequeña debilitación general.
  • Vida de Cho'Gath: 1300 ⇒ 1400
  • Daño de Enjambre de Cohetes de Heimerdinger: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Daño de Doncella de Hierro de Lissandra: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Reducción de duración de daño de ataque de Doncella de Hierro de Lissandra: 5 ⇒4 seg
  • Reducción de daño de ataque de Doncella de Hierro de Lissandra: 40% ⇒ 30%
  • Daño de Ataque de Samira: 80 ⇒ 75

Campeones: Nivel 4

  • Mejora de Maná máximo de Urgot: 0/60 ⇒ 0/50
  • Daño de Ataque de Yone: 80 ⇒ 75

Objetos

  • Tasa de Daño de Maná máximo de Chispa Iónica: 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

Es difícil acumular acumulaciones cuando el tiempo se acumula en tu contra, así que vamos a facilitarle las cosas a Cho'Gath en Hyper Roll.
  • Cho'Gath: ahora obtiene el doble de acumulaciones de Festín

Restructuración a los puntos de misión de los eventos de League of Legends

A partir de ahora, todos los puntos que se reúnan en League of Legends estarán basados en el tiempo que juegas en vez del número de partidas. Para conocer más detalles, revisa el artículo de Ideas sobre el sistema de juego donde lo explicamos mejor. Para conocer el impacto en TFT, sigue leyendo.
  • Las partidas de TFT otorgarán 2 puntos por minuto jugado o 3 puntos por minuto jugado si acabas en 1º-4º lugar en tu partida. A pesar de que el tiempo de juego en TFT sigue contando para los eventos de LoL, esta no es la forma más eficiente de acumular puntos, ya que se otorgan al 50% de la tasa.
  • ¡Hyper Roll y Dúo Dinámico de TFT ya califican para el progreso de misiones de LoL! Estos modos de TFT otorgan el mismo 50% que describimos antes.
  • Mejoramos las revisiones de inactividad para asegurar una mejor calidad del juego.

Corrección de errores

  • Los campeones ya no cambiarán objetivos de forma aleatoria después de lanzar sus hechizos.
  • Explorando, explorando: Exploración de Estratega se volvió a activar en Dúo Dinámico ahora que corregimos muchos errores.
  • Mejora de Ángel Guardián de Lissandra: Lissandra ya no falla su lanzamiento en ella y en las unidades enemigas mientras esté afectada por la estasis de Ángel Guardián.
  • Mejora de Lissandra: Lissandra ahora fija como objetivo correctamente una unidad nueva si muere su objetivo original durante el momento que lanza el hechizo.
  • Las unidades ya no se pueden mover instantáneamente a la banca y luego regresar al campo de batalla con el atajo ''Salir al campo de batalla/Regresar a la banca''.
  • Cálculo incorrecto: Pérdida Calculada ya no otorgará una actualización en 2-1 si se selecciona como primer Aumento
  • Soldado mercenario: Corregimos un error en el que no funcionaba el beneficio Soldado de Mercenarios 7
  • Sin maná: Corregimos un error donde la reducción de maná del Emblema Mutante a veces no funcionaba correctamente.
  • Extrovertido secreto: Corregimos un error donde hay un segundo Hexágono Socialité secreto que puede usarse incluso sin el Aumento Dueto.
  • Talones gemelos: Corregimos un error donde 2 Talon restablecían entre sí las acumulaciones de sangrado cuando atacaban una unidad al mismo tiempo.
  • Se coló a la fiesta: Corregimos situaciones donde determinados efectos visuales de los campeones seguían mostrándose durante la secuencia de victoria incluso después de que se ocultaba al campeón.
  • Humanos incompatibles: Los aliados de Blitzcrank ya no intentarán apuntar a su objetivo de Agarre Cohete si son inmunes al control de masas y no fueron enganchados.
  • Temporada de monzones: Corregimos un error en el que Kai'Sa fallaba al disparar sus misiles de Monzón Icatiano después de desplazarse si estaba aturdida o en la estasis de Ángel Guardián.
  • Reforzando: Vigilantes 4 ya aturde adecuadamente a la unidad enemiga con el daño más alto infligido en el último combate.
  • Claridad: El Aumento Mente Despejada ya no considera a Tomo de Rasgos como una unidad.
  • Las descripciones no esperan a nadie: La descripción emergente de Zilean ahora muestra una reducción de un 25% a la Velocidad de Ataque con 1 estrella (mostraba 20% cuando se ralentizaba un 25%).
  • Años desamparados: Desprotegidos ahora marca correctamente cada segundo en vez de marcar cada dos segundos para el doble de la cantidad de curación.
  • Ezreal ya adquiere maná en su primer ataque después de lanzar su habilidad si tiene una alta cantidad de velocidad de ataque.
  • Puñomisil a Propulsión del Aumento Forja Portátil ahora disparará su gancho incluso si el portador está aturdido (Céfiro, Vigilante, etc.)
  • Malzahar ya adquiere maná en su primer ataque después de lanzar su habilidad por primera vez en el combate.
  • Todos somos ganadores: La secuencia de victoria de Dúo Dinámico ya no mostrará un tablero vacío como el ganador de una partida.
  • Hechos iguales, pero diferentes: Corregimos un error en el que algunos aumentos de rasgo podían elegirse incluso despues de que se ligaba el aumento Hecho Diferente (algunos aumentos de rasgo que otorgan bonificaciones de equipo, tales como Alma de Encantador o Alma de Vigilante aún pueden aparecer)


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