Worlds. Vex. URF. Pero esperen... ¡hay más!
¡¿Pueden creer que estamos a solo dos semanas de Worlds 2021?! En esta versión, tenemos la segunda y última ronda de mejoras y debilitaciones a campeones de Worlds, además de nuevos aspectos de Portadores del Amanecer/Anochecer y Jarvan IV Worlds 2021 para celebrar. Clash de Worlds también participará en el espíritu de Worlds con algunos botines especiales con temática de Worlds. (Ah, ¿mencioné que Worlds está muy cerca?)
Vex también se aproxima de mala gana a la Grieta esta semana. Pero no se emocionen mucho, lo odia. En cuanto a los modos de juego rotativos, URF está de regreso para ofrecer un poco más de la clásica diversión caótica. Además, realizamos cambios a los sistemas de comportamiento y algunos ajustes al cliente para mejorar la experiencia.
Será un combate de proporciones épicas. Nos vemos en la transmisión en vivo...
¿La gente que bloquea al nuevo campeón te molesta? Entonces revisa las notas de versión de TFT, ¡donde lo único que se bloquea son los malos ratos!
La Tristóloga
¡Este 23 de septiembre lanza perdición, oscuridad y vacío existencial (o lo que sea) con Vex y su sombra!
Redujimos el enfriamiento de su W.
En la versión 9.9 debilitamos mucho el enfriamiento de la W de Aatrox para que no fuera tan dominante en las partidas profesionales. Ya no está arrasando en la escena profesional, por lo que aflojaremos un poco sus cadenas.
Aumentamos su regeneración de vida básica.
En un raro giro de eventos, Akali tiene espacio para recibir algo de poder en todos los niveles de juego. Aprovecharemos esta oportunidad para que sus deslices sean un poco más flexibles de una forma en la que no gane más peleas, sino que reciba ayuda de forma sutil durante sus partidas.
Redujimos el enfriamiento de su Q.
Si bien Cho'Gath es aterradoramente resistente, aún es débil en general. Aumentaremos su control de masas y habilidad para acorralar, de forma que tenga más influencia en las peleas.
Eliminamos la reducción de daño de la pasiva contra ataques básicos. Redujimos el daño de su W. Redujimos el enfriamiento de su E en los últimos rangos. Aumentamos el daño de su R.
Los cambios de la versión 11.18 debilitaron a Fizz de forma involuntaria. Sobreestimamos las mejoras de la W y la pasiva y subestimamos la debilitación de la R. En lugar de tratar de ajustar esos cambios, los revertiremos por completo y haremos una mejora más sencilla. ¡A pescar!
El enfriamiento de su W ahora disminuye con el rango.
La debilitación de Galio en la versión 11.10 resultó ser demasiado efectiva para su rendimiento en las partidas de élite. Revertiremos esos cambios de forma parcial para resucitarlo en ese nivel de habilidad.
Aumentamos el progreso de poder de habilidad del daño de su W.
Gragas no se benefició mucho de los cambios de la última versión a Depredador, por lo que aún es muy débil. Aumentaremos el poder de sus múltiples armados de poder de habilidad y la velocidad de su despeje en el juego medio. Sin embargo, no olviden beber de forma responsable.
Aumentamos su regeneración de vida básica.
La debilitación de la E de Gwen en la versión 11.15 resultó efectiva para reducir su poder excesivo en carril en el juego temprano, especialmente en las partidas profesionales. Ahora, similar a la situación con Akali, hay espacio para incluir más durabilidad para los jugadores de Gwen en todos los niveles.
Redujimos el daño de su Q.
Kennen ha tenido un aumento dramático en cuanto a prioridad en las partidas profesionales desde nuestros cambios en la versión 11.15. Revertiremos ligeramente esos cambios para reducir su poder.
Redujimos el enfriamiento de la E en los rangos iniciales.
Mordekaiser está molesto porque se ha estado quedando atrás de sus compañeros. No queremos que el dios del metal sea objeto de burlas, por lo que lo mejoraremos para los jugadores hábiles al darle un mayor acceso a su hechizo más flexible.
Redujimos el enfriamiento de su pasiva.
Poppy no se ha visto muy heroica últimamente, en especial en el carril superior. Mejoraremos su poder de carril en el juego temprano para que tenga una mayor ventaja en enfrentamientos favorables. Esto también hará que sea más atractiva como selección en la escena profesional en situaciones específicas.
Ajustamos la fijación de objetivos del combo E+Q en enemigos que se desplazaban. Aumentamos el daño adicional de su Q contra monstruos.
Antes de la versión 11.18, el combo con fijación automática de Qiyana no se podía esquivar. Cambiamos el mecanismo de fijación de objetivos de su E+Q en la versión anterior para que esos enemigos pudieran escapar mediante desplazamientos o Destello. Sin embargo, esa versión del combo consideró generosamente cada deslizamiento enemigo como un intento de esquivar el combo de Qiyana, y resultó que este no siempre era el caso. Es posible que un enemigo que se desplaza se dirija a la misma dirección o incluso a la ubicación exacta que la E de Qiyana. Entonces, en escenarios en los que el enemigo que se desplaza termina dentro del alcance de ataque por defecto de Qiyana, conservará su fijación automática. Por último, Qiyana jungla aún no es muy viable, por lo que la mejoraremos para darle una oportunidad.
Aumentamos su vida básica y crecimiento de vida. Redujimos la duración de autobloqueo de su W y aceleramos la animación potenciada.
Debilitamos demasiado a Renekton en la versión pasada. Aún creemos que reducir el aturdimiento de su W potenciada fue una acción correcta para mitigar su dominio en la escena profesional, así que mejoraremos lo demás. Además, le daremos más oportunidades de iniciar peleas y aumentaremos su resistencia.
Redujimos la tasa de poder de habilidad de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su E.
Ryze ha superado a los demás carrileros centrales en la mayoría de las regiones. Debilitaremos su resultado general para garantizar que no domine por completo en Worlds.
Redujimos el enfriamiento de su Q y aumentamos el daño.
Sejuani ha sido un poco aburrida últimamente. Aumentaremos ligeramente su daño y le daremos un mayor acceso a su Q para que pueda crear más acción.
Redujimos el enfriamiento de su R.
Seraphine se ha visto débil en general, por lo que le daremos un poco más de oportunidades de hacer jugadas geniales para vencercon ritmoen lugar de solo sentarse tras bastidores para aumentar su poder.
Aumentamos el escudo de su W.
A Sion no le está yendo tan bien ahora, por lo que mejoraremos su escudo con cuidado para que su rendimiento en el carril sea más estable.
Redujimos su armadura básica. Corregimos el error en el daño de su pasiva. La Q ya no puede fijar como objetivo a enemigos ocultos. Corregimos el error de la E con Acorde de Potencia.
Las canciones de Sona han sido demasiado poderosas, en especial en las partidas de nivel alto. Además de algunas correcciones de errores, debilitaremos un poco sus defensas básicas, lo que contribuirá para una debilitación adecuada para la virtuosa.
Redujimos la curación de su R.
Soraka se volvió demasiado poderosa con su habilidad nueva para purificar Heridas Graves antes de aplicar la curación de su definitiva mejorada. Aún creemos que esta estrategia funciona para ayudarla contra la reducción de curación, por lo que únicamente reduciremos las cifras.
Aumentamos la regeneración de maná y el maná básico.
Nuestras debilitaciones en la versión 11.15 a la W y la Q de Sylas lo limitaron más de lo previsto. Relajaremos los límites de su maná en el carril para devolverle un poco de poder, lo que le permitirá ser más proactivo con sus hechizos en los rangos iniciales.
Aumentamos el enfriamiento de su Q.
La debilitación anterior de Varus no cumplió con el objetivo, por lo que intentaremos con un enfoque más preciso en sus armados de Letalidad, que dependen más de su Q. (Como recordatorio, el enfriamiento de su Q puede restablecerse parcialmente con acumulaciones de la pasiva de la W: El Carcaj Maldito).
¡Afilen sus espátulas, porque URF regresa con la versión 11.19, justo a tiempo para Worlds! Es hora de estirar esos dedos y prepararse para aplastar esos teclados. Además, aquí están algunas actualizaciones importantes que hicimos a URF.
En este lanzamiento de URF usaremos una estrategia de balance nueva para ajustes a campeones específicos para este modo. Desde siempre hemos tenido como objetivo un 50% de tasa de victorias sin tomar en cuenta el balance de los campeones en la Grieta del Invocador clásica. Nos dimos cuenta de que no tenía mucho sentido seguir esforzándonos en algo que ya tiene una gran solución, por lo que decidimos alinearnos más a las cifras existentes de la Grieta del Invocador clásica. En lugar de tener como objetivo un 50% de tasas de victoria en general, nuestra estrategia nueva es ajustar a los campeones en URF (y modos de juego futuros) para que estén más cerca de sus tasas de victoria de la Grieta del Invocador. Esto se adapta mejor a la variedad de circunstancias por las que los campeones no se encuentran en un 50% en la Grieta del Invocador normal, como una tasa de juego baja o jugabilidad específica.
Debido a que esta dirección puede implicar una serie de cambios, eliminaremos la mayoría* de los ajustes regulares a campeones de URF durante los primeros días de la versión 11.19. Esto incluye los modificadores de porcentaje para daño infligido, daño recibido, curación y escudo. Se mantendrán los cambios de mecánica individuales, como que Aurelion Sol pueda obtener más de tres estrellas. Habrá una actualización dentro de la versión en el transcurso de la versión 11.19 que balanceará a los campeones de URF con nuestros objetivos nuevos.
En las versiones anteriores de URF, debilitamos los escudos solo en las tasas de escudos contra habilidades de campeones. Para garantizar que no nos falten campeones nuevos, actualizaciones visuales y de jugabilidad de campeones y cambios de la versión más importantes, debilitaremos todos los escudos de todos los campeones de forma consistente, justo como lo hicimos con la curación.
Hace ya mucho tiempo, la última vez que actualizamos los valores de oro para súbditos de la Grieta del Invocador, URF no estaba ajustado para que coincidiera. Estamos en proceso de corregir eso y basaremos los valores nuevos en un aumento simple de porcentaje respecto a la Grieta del Invocador. Esto hará que las diferencias sean más fáciles de comprender y que sea menos probable desviarse en el futuro mientras reducimos ligeramente el oro general en URF en el juego temprano.
La formación de equipos para el primer fin de semana de Clash de Worlds se abrirá el 27 de septiembre y las partidas serán el 2 y el 3 de octubre. Además de las recompensas básicas de trofeo, estandarte y logo de Clash, el Clash de Worlds otorga una cápsula de botín adicional que contiene:
Agregaremos nuevos niveles de penalización por inactividad para tomar acciones más severas contra quienes se ausenten constantemente y garantizar una mejor experiencia de juego. Ahora, los jugadores que avancen por los niveles de penalización por inactividad recibirán una penalización de restricción de cola nueva en los niveles más altos, además de las demoras en la cola. Las demoras en la cola se reinician si se detecta inactividad durante cualquiera de las cinco partidas con demoras en la cola. Estas demoras y restricciones aplican para todas las colas excepto para Clash y TFT.
Las penalizaciones se implementarán en NA y LAS en esta versión para realizar una prueba inicial, y en todas las regiones en la próxima versión.
Para obtener más información, revisen nuestro blog reciente.
Desde que actualizamos la versión del cliente de CEF (Chromium Embedded Framework) en la versión 11.17, hemos visto mejoras importantes en el rendimiento, la fiabilidad y la estabilidad del cliente de LoL. ¡Revisen la última actualización de la campaña de limpieza del cliente para conocer más detalles!
Sin embargo, también notamos que la mejora no funciona bien con controladores obsoletos, así que revisen si el SO y el controlador de su tarjeta de video están actualizados si experimentan problemas nuevos con el cliente.
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: