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/dev: Clash

Die Entwicklung einer kompetitiven Teamerfahrung für League

Wenn du auf EUW, EUNE oder TR spielst, kannst du uns jetzt helfen, „Clash“ zu testen! Schau auf euw.leagueoflegends.com oder auf eunue.leagueoflegends.com vorbei, um Details zur Registrierung zu erfahren.

Wir haben gerade erst „Clash“ angekündigt, einen neuen teambasierten, kompetitiven Modus, der 2018 für League erscheint. In diesem Blog schauen wir uns ein bisschen genauer an, was wir über arrangierte Gruppen im Zusammenhang mit Wettkämpfen in League denken, und geben einen Vorgeschmack auf die neuen Funktionen des Spielmodus.

Fünfergruppen – jetzt mit Spielspaßgarantie!

Als wir uns das erste Mal zu einer Turnierfunktion im Client Gedanken gemacht haben, ging es vor allem darum, was wir im Vergleich zu den mittlerweile entfernten Ranglistenteams anders machen würden. Die Ranglistenteams waren im Grunde nur eine Solo/Duo-Warteschlange für größere arrangierte Gruppen. Unserer Erfahrung nach hatten Spieler Schwierigkeiten, ihre Teams effektiv zu verwalten, und es war richtig anstrengend, vier Freunde aufzutreiben, die ein ganzes Jahr zusammen auf Diamant hinarbeiten würden. Außerdem trugen immer länger werdende Wartezeiten und schlechte Gegnerpaarungen zu einer negativen Erfahrung bei. Wenn man bedenkt, wie viel Spaß League mit einer Gruppe Freunde machen kann, muss man die Ranglistenteams als Fehlschlag bezeichnen.

Wir haben uns den E-Sport angesehen, Amateurturniere und unser eigenes Riot Rumble, und uns gefragt, ob wir League-Spielern im Client nicht ein ähnliches Spielgefühl bieten können. Konnten wir einen teambasierten Wettkampf aufziehen, bei dem etwas auf dem Spiel stand und bei dem für alle Spielerniveaus etwas dabei war? Konnten wir im Gegensatz zum Ranglistenmarathon einen intensiven Sprint auf die Beine stellen? Und wie sollten wir es anstellen, dass sich die siegreichen Teams wie legendäre Champions fühlen?

Und dann kam „Clash“

Wir haben also Clash entwickelt, einen teambasierten, kompetitiven Modus, der pro Monat ein paar Mal veranstaltet werden soll. Du stellst über die Woche ein Team zusammen und am Wochenende tretet ihr in einer Reihe von Brackets mit K.-o.-System gegen andere Teams auf eurem Niveau an. Die Brackets werden jeden Tag konkurrenzbetonter, da du auf die anderen Gewinner des Servers triffst, und je weiter dein Team kommt, desto größer sind die Belohnungen. Du kannst im Laufe der drei Tage in jedem beliebigen Bracket spielen, doch nur die Teams, die sich am Freitag registrieren und bis zum Sonntag alles gewinnen, haben die Chance, den allergrößten Preis abzuräumen.

Das sind die Grundlagen – aber „Clash“ bringt auch neue Funktionen und Systeme mit sich, die unserer Meinung nach dazu beitragen, dass deine Spiele sich wie ein professionelles Turnier anfühlen, bei dem es um etwas geht.


Habe ich da neue Funktionen gehört?

Während der Entwicklung haben wir uns auf drei Dinge konzentriert, die ein Modus wie „Clash“ unserer Meinung nach erfüllen sollte:

  • Teams sollen spannende und intensive Wettkämpfe auf ihrem Niveau erleben.
  • Der Modus soll die ultimative League-Lösung für arrangierte Fünfergruppen
  • Man soll echte Belohnungen gewinnen können und sie auch in den kommenden Jahren noch herzeigen können.

Sehen wir uns die Funktionen genauer an, die wir für „Clash“ konzipiert haben, um diesen Forderungen gerecht zu werden.

Spannende und intensive Wettkämpfe

Wettkämpfe sind nur spannend, wenn etwas auf dem Spiel steht, und sie sind nur intensiv, wenn die Gegnerpaarungen ausgeglichen sind. In „Clash“-Turnieren kommt also eine adaptive, klassenbasierte Gegnersuche zum Einsatz. Im aktuellen Design sind die Wochenendturniere für die Gegnersuche in vier Klassen unterteilt. Du trittst also immer gegen Teams an, die ungefähr auf deinem Niveau sind. Da man mit einem beliebigen Spieler ein Team gründen kann, stützt sich das System auf eine Berechnung der Ranglistendaten des gesamten Teams, die sich an den stärksten Spielern orientiert (sowie auf den bisherigen Spielverlauf in „Clash“). Das heißt im Klartext, dass du ein Team aus vier Bronze-Spezis und einem Diamant-Jungler bilden kannst, dich dann aber mit den Profis auseinandersetzen musst.

Wir implementieren außerdem über ein Ticketsystem einen „Einsatz“ für das Turnier. Tickets gibt es nur in „Clash“ und können mit blauen Essenzen, Riot Points sowie auf andere Weisen erhalten werden (z. B. sich wiederholende Missionen). Jedes Teammitglied muss mindestens ein Ticket verwenden, um an einem „Clash“-Turnier teilzunehmen. Wenn mehr Tickets gesetzt werden, vervielfachen sich auch die Gewinne.

Da es um Tickets geht, kannst du dir der Motivation deiner Teamkollegen sicher sein, das Turnier zu Ende zu spielen. Außerdem sind weniger Teams versucht, nach der Hälfte aufzugeben, weil wirklich etwas auf dem Spiel steht. Der Ticketeinsatz lässt uns auch bessere Belohnungen verteilen, ohne dass dabei das Wirtschaftssystem im Spiel völlig zusammenbricht.

Eine Sache noch: Wir wissen, dass erfahrene Spieler, die mit einem niedrigstufigen Konto spielen, in Wettkämpfen große Sorgen bereiten können und haben ein paar neue Systeme in Arbeit, die sich mit eben diesen auseinandersetzen sollen. Wir werden Anfang 2018 Näheres dazu verraten.

Die ultimative Teamerfahrung

Individuell gesehen können tolle Spieler mechanische Superhirne, Hypercarry-Helden oder spielführende Superstars sein – doch für „Clash“ wollten wir einen Modus entwickeln, der Hardcore-Teamspieler mit der absolut besten Fünfergruppenerfahrung in League belohnt. Vor jedem Turnier registrierst du dein Team, bestätigst kurz vor Spielstart und beginnst dann eine Phase, in der du deine Gegner beobachten kannst. In dieser Beobachtungsphase siehst du die am meisten gespielten und erfolgreichsten Champions deiner Gegner sowie diejenigen, die sie in letzter Zeit in „Clash“ gespielt haben. Teams haben die Chance, sich in der Championauswahl bereits „Erstes Blut“ zu sichern, indem sie ihr Team so strategisch zusammenstellen, dass sie den Vorteil haben.

Darüber hinaus gibt es in der Championauswahl die gleiche aufgeteilte Wahl, die wir von den Profis her kennen: Jedes Team bannt drei Champions und wählt dann drei aus. In der zweiten Phase bannen sie zwei Champs und wählen zwei aus. Wir haben bereits darüber gesprochen, warum das in einem Teammodus wie „Clash“, aber nicht in der normalen Rangliste funktioniert, und freuen uns riesig, dass wir das reguläre Spiel um diese strategische Komponente erweitern können! Da alle in deinem Team auf der gleichen Wellenlänge sind, könnt ihr gemeinsam Entscheidungen treffen und, falls nötig, Opfer bringen.

Neue Belohnungen und Anerkennung

Was wäre ein Turnier ohne coole Preise? Zusätzlich zu Dingen wie Skinsplittern und Essenzen führen wir neue Belohnungen ein, die es nur in „Clash“ geben wird und mit denen du dich brüsten kannst, wie es vorher nie so der Fall war. Wie sie genau aussehen, bleibt momentan noch unser Geheimnis (außer die astreinen Teamlogos weiter oben), aber wir können versprechen, dass es abhängig von gewonnenen Brackets, gewonnenen individuellen Spielen und auch einfach nur der Spielteilnahme verschiedene Belohnungsklassen geben wird. Unser Ziel ist es, dass du immer mit einer Kleinigkeit im virtuellen Rucksack nach Hause gehst, ganz egal wie gut sich dein Team schlägt – auch wenn die Preise besser werden, je erfolgreicher man ist.


Bald im Client deines Vertrauens erhältlich

Wir melden uns 2018 wieder mit mehr Infos, wenn die globale Veröffentlichung von „Clash“ näher rückt. Vorher müssen wir aber noch ein paar Betatests auf EUW, EUNE und TR durchführen. Falls du auf einem dieser Server spielen solltest, lass uns wissen, wie dir der Modus bisher gefällt!

Schau in deiner Spieltestankündigung [EUW] nach, wenn du mehr wissen willst.

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