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/dev: Scontro

Sviluppare un'esperienza di squadra competitiva per LoL

Se vi trovate in EUW, EUNE o TR potete immediatamente aiutarci a fare dei test su Scontro! Visitate euw.leagueoflegends.com o eune.leagueoflegends.com per i dettagli di registrazione.

Abbiamo appena annunciato Scontro, una nuova modalità di gioco competitiva a squadre che giungerà nel 2018. In questo post vorremmo entrare un po’ più nel dettaglio sull’idea che abbiamo riguardo alla competizione organizzata in LoL, oltre che rivelare alcune delle caratteristiche della modalità di gioco.

Rendere divertenti i gruppi da cinque

Quando abbiamo cominciato a parlare di una funzione di torneo interna al client, abbiamo pensato a quel che volevamo fare diversamente rispetto a quella che era la coda classificata a squadre, che di base era soltanto una coda Solo/Duo, ma per gruppi organizzati più ampi. Abbiamo notato che i giocatori facevano fatica a gestire efficacemente la propria squadra. Inoltre, il mettere assieme altri quattro amici che accettassero di impegnarsi tutto l’anno per raggiungere livello Diamante veniva percepito come un compito seccante. Ciò, assieme all’aumento delle tempistiche di coda e alla qualità scarsa delle partite stesse, rendeva l’esperienza alquanto spiacevole. Considerando invece quanto possa essere divertente LoL quando giocato con un gruppo di amici, la coda classificata a squadre è stata decisamente un’opportunità sprecata.

Abbiamo guardato all’eSport, ai tornei locali e al nostro Riot Rumble, chiedendoci se fosse possibile portare le stesse sensazioni all’interno del client di LoL. Potevamo sviluppare qualcosa con un’alta posta in gioco, che fosse a squadre e competitivo per tutti i giocatori, a prescindere dal livello di abilità? Se la coda classificata era simile a una maratona, potevamo rendere questo qualcosa simile a uno sprint? E in che modo avremmo potuto far sentire i membri delle squadre vincitrici simili a campioni leggendari?

…e alla fine arriva Scontro

Così, alla fine, stiamo sviluppando Scontro, una modalità competitiva a squadre che sarà presente per un paio di volte ogni mese. Metterete assieme la vostra squadra durante la settimana e nel weekend competerete in una serie di partite a eliminazione diretta contro squadre al vostro stesso livello di abilità. Ogni giorno, le partite diventeranno più competitive, perché affronterete gli altri vincitori nel vostro stesso server. Più avanti la vostra squadra riuscirà ad avanzare, maggiori saranno le vostre ricompense. Potrete scegliere di giocare in una qualunque delle eliminatorie durante il periodo di tre giorni, ma solo le squadre che si iscrivono di venerdì e continuano a vincere costantemente fino a domenica avranno la possibilità di ottenere le ricompense migliori.

Ecco, queste sono le basi, ma Scontro avrà anche nuovi strumenti e sistemi che pensiamo apporteranno alle vostre partite la sensazione di un torneo professionistico che abbia in gioco una posta molto alta.


Che funzioni avrà?

Durante lo sviluppo ci siamo concentrati su tre punti fondamentali che pensavamo dovesse avere una modalità come Scontro:

  • Dare alle squadre una competizione intensa ed emozionante per il proprio livello
  • Essere percepita come la modalità definitiva per giocare a LoL con un gruppo organizzato a cinque
  • Dare ricompense effettive e modi di mostrarle negli anni a venire

Analizziamo le funzioni che sono state implementate in Scontro con lo scopo di raggiungere questi tre obiettivi chiave.

Intensa ed emozionante competizione

La competizione è emozionante solo quando la posta in gioco è alta, ed è intensa solo se le squadre sono allo stello livello; perciò il torneo Scontro avrà un matchmaking adattivo basato sul livello. Nel design corrente, ogni torneo durante il fine settimana sarà diviso in quattro livelli di matchmaking, in modo che possiate sempre affrontare delle squadre con un’abilità simile alla vostra. Siccome potrete creare una squadra con chi volete, il sistema terrà in considerazione i dati classificati dell’intera squadra (più le loro passate partite in modalità Scontro), tendendo verso il livello più alto. Ciò significa che potrete formare una squadra con quattro giocatori in Bronzo e un jungler in Diamante, ma ciò vi spingerà probabilmente verso leghe di livello più elevato.

Stiamo anche implementando un “costo d’ingresso” per i tornei tramite dei biglietti I biglietti sono specifici per la modalità Scontro e ottenibili tramite essenza blu, Riot Point o in altri modi (come le regolari missioni ripetibili). Ogni membro della squadra dovrà utilizzare perlomeno un biglietto per partecipare ad un torneo Scontro, ma aggiungerne altri moltiplicherà le vostre ricompense di vittoria.

Coi biglietti in gioco, potrete contare sull’impegno da parte dei vostri compagni di squadra per arrivare fino in fondo al torneo, una diminuzione di squadre che lascino a metà strada e un’alta posta per la quale giocare. Un ingresso tramite i biglietti ci permetterà anche di garantire ricompense migliori senza distruggere completamente l’economia interna al gioco.

Un’altra cosa: sappiamo che gli account smurf possono essere un grosso problema per una modalità competitiva di questo tipo, perciò stiamo lavorando su alcuni nuovi sistemi per neutralizzarli. Ne parleremo più approfonditamente all’inizio del 2018.

L’esperienza di squadra definitiva

Individualmente, i grandi giocatori possono essere geni della meccanica di gioco, eroi ipercarry o capitani superstar, ma con Scontro volevamo sviluppare una modalità che ricompensasse chi mettesse sopra ogni altra cosa il gioco di squadra, creando il modo più coinvolgente in assoluto per giocare a LoL in cinque. Prima di ogni torneo dovrete iscrivere la vostra squadra, confermare poco prima dell’inizio delle partite ed entrare in una fase di ispezione. La fase di ispezione mostra i campioni più utilizzati e più di successo della squadra avversaria, così come quelli con cui hanno giocato recentemente in Scontro. Le squadre avranno la possibilità di versare il primo sangue direttamente nella fase di draft, scegliendo strategicamente delle composizioni che possano dargli un qualche vantaggio in partita.

Oltre a ciò, la selezione dei campioni includerà le stesse fasi split draft che usiamo nel gioco professionistico: ogni squadra bannerà tre campioni, quindi ne sceglierà tre. Nella seconda fase, ne verranno bannati due e poi scelti due. Abbiamo già parlato delle ragioni per cui ciò funziona meglio in una modalità a squadre come Scontro, mentre non è lo stesso in una coda classificata standard, e siamo felicissimi di portare quest’ulteriore livello di strategia nelle partite amatoriali! Stando sulla stessa lunghezza d’onda della vostra squadra, potrete prendere decisioni e fare sacrifici necessari durante la selezione dei campioni su cui potrete essere tutti d’accordo.

Nuove ricompense e riconoscimenti

Cosa sarebbe mai un torneo, senza premi eccezionali? Oltre a cose come i frammenti aspetto e l’essenza, introdurremo nuovi tipi di ricompense specifiche per Scontro, che potrete mostrare in modi mai fatti prima in LoL. Per ora terremo segreti tali premi (ad eccezione degli stilosi loghi delle squadre qui sopra), ma possiamo promettervi che ci saranno diversi livelli di ricompense basati sulle vittorie totali nelle eliminatorie, sulla vittoria in incontri singoli e anche per chi ha potuto solo partecipare. Il nostro scopo è che riceviate sempre qualcosa di bello, senza considerare quanto buone siano state le prestazioni della vostra squadra, ma i premi miglioreranno comunque di pari passo con esse.


Prossimamente nei client locali

Torneremo a parlarne nel 2018, dando maggiori informazioni quando ci avvicineremo al lancio globale di Scontro, ma prima di allora faremo un paio di beta test sui server EUW, EUNE e TR. Se vi trovate in una di queste regioni, vorremmo sapere cosa ne pensate finora di questa modalità!

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/dev: Il design grafico dell’aumento di livello in LoL